Правила форума

Вернуться   Mafia-Game Forum > Mafia II: Empire Bay > Главный
Расширенный поиск
Имя
Пароль

Главный Обсуждаем вопросы не вошедшие в другие разделы.

Проблемы с Mafia 2 (глюки\вылеты\ошибки)? Вам сюда!

Объявления
  • Добро пожаловать!
  • Популярные темы
  • Скачать Mafia и Mafia II
  • Контакты
Ответ
 
Опции темы
Сообщение MAFIA II PODCAST (Подкасты Mafia 2)
Старый 24.01.2009, 18:29   (ссылка) #1
CALL007
 
Аватар для CALL007
Группа: Мафиозо
Регистрация: 12.02.2007
Адрес: Краснодар
Сообщений: 204
Сказал(а) спасибо: 83
Поблагодарили 194 раз(а) в 81 сообщениях
CALL007 стоит на развилкеCALL007 стоит на развилкеCALL007 стоит на развилке
CALL007 вне форума  
Ответить с цитированием


Подкаст №1

MAFIA II PODCAST: EPISODE ONE скачать
We begin our Mafia II Podcast series by sitting down with Denby Grace, Producer, and Jack Scalici, Director of Production. They give some insight into the extended version of the Holiday Confession trailer: how it was made, who some of the characters are, and more.

Перевод:

ПОДКАСТ МАФИИ 2: ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ
Мы начинаем нашу серию подкастов Мафии 2 сидя с Денди Грейсом, Продюсером, и Джеком Скалици, Директором Производства. Они проникают в суть удлинённой версии новогоднего трейлера: как он был создан, кто такие герои, и так далее.

Переведено Шингиреем Алексеем

Перевод подкаста
На официальном сайте Мафии 2 появилась удлинённая версия новогоднего ролика Мафии 2, а теперь ещё и подкаст. Внизу то, что автор перевода распознал и смог перевести, хотя понять и перевести удалось далеко не всё:

Welcome to the first Mafia 2 podcast. Today we'll be talking about the extended 90 second trailer and I'm here with Denby Grace, Producer of Mafia 2, and Jack Scalici, Director of Production for Mafia 2. How would you guys talk a little bit about what you did on this trailer in general before we start the specific questions about the trailer?
Ok, well, I read about the team of 2K Czech, we keen-up with CGA and I also added piece of the colour corrections of design.

Getting in the trailer is specific, the big question asked is: is this in-game? Can you talk about how you captured this trailer?
Well, it was done by the team at 2K Czech, the same team is doing cutscenes for the game. So they used the cutscene and produced them. So something in this trailer is specifically for this trailer. Because we haven't the camera angles in the game like that so upclose personal like mama and things like that. Other places those are since directly taken from cutscene.

Does that mean that CGI was in-game will be in the experience of the game?
Yes, you can expect the cutscenes to look like just that.

Why did you decide to use a church? Is it an actually church from in-game or real life or something that you can see in the city when you playing the game?
Oh, the other church in the game...
Yeah, yeah, yeah! We have the church. I think it comes from Jack's experience, from his childhood, when leading in the church by his mama and so like that. There is a really inspiration, there is a "ha", I think a good boy and once he'll do a right thing, you know.

Let's talk about some the characters you see in the trailer. There a lot of faces: gangsters, the detective and so on.
Ah, yes. The prostitutes are actually so fancy full thing. This is the side, side of delight if you want.

Than I have next questions about those ladies: who're the guests, sitting with Joe? Is it in-game and will people ever get to see the men like them?
Yes, those are some prostitutes we have in game. They usually take place in a brothel, the main character Vito's best friend like them.

Let's talk about some the action that we see in the game: is there will be a driving in Mafia 2? How big apart is driving when playing the game?
So yeah, absolutely that driving in Mafia 2. We featured realistic cars from the era.

Let's talk a little bit about the fighting. We see different kinds of fighting. Are you going to be able to shoot, punch, everything like what you see in the trailer?
Yes, there will be such a system.

People read about the music. Can you talk about the song that you hear in the trailer? Is there anywhere that people can get them, is there any reason why you chose them?
The first thing you hear is actually "Deck the Halls", a popular Christmas song. We want to open-up something Christmas, church, snow, winter time. So it's something everybody could find in the weather in UK, in France, in Germany, even in US! Everyone knows church family and things like that. For the action montage we wanted to use something of 1960s, and there is a really driveand action, and that's why we chose a Little Richard, that song is called "Long Tall Sally". I really love it, it's really happy.

So my next question: will there be more more music like this in the game?
Of course.

Lot a bit?
Lot a bit, yes. This is the biggest soundtrack of 2k has done today.

Let's talk about the new last 30 seconds of the trailer. This is a part, that people haven't seen. Why did you leave it after first time around and what you think to put it in?
Additionally, the first trailer was done for our exclusive announcement VGA, so we were given astrict 60 seconds. But than we really felt like the small trailer story... a, it wasn't so finished, it didn't feel done. So we added this: coming out of the church, Vito putting mama in the car, before he had a happy time with boys, you know. He is closing the door, but hey, he is looking after his mother.

So, who are those guys that Vito gets in the car within? Where are they going or there is left part up for imagination?
Well, you know, four guys in the car...
There is a Harry Tomasino, who have been introduced before. Then another guy, who haven't been really talked about by this time...
You remember him from the first trailer two: he talk's about the trunk of the taxi.
Yeah, he is a guy that you'll see quite a lot, but, hey, we can introduce him a little bit later.

Now, how about the city landscape that we can see when getting into the cars? Is that actually the city that we shall see when you driving around?
Yes. That is the city we basically made. We just stucked camera, scripted animation and play.

Can you expect the entire city to look approximiately like that?
Just like any real city. Each areas can have some flavours, you also can have the game taking place a different times a day, different weather. So it's not only be at night and snowy.

Final question before you go: when do we get the next trailer?
You can expect the next trailer coming out !BANG!

Перевод:

Добро Пожаловать в первый подкаст Мафии 2. Сегодня мы будем обсуждать расширенный 90-секундный трейлер и я здесь с Денди Грейсом, Продюсером Мафии 2, и Джеком Скалици, Директором Производства Мафии 2. Ребята, что бы вы могли сказать о трейлере в общем, прежде чем мы перейдём к конкретным вопросам?
Хорошо, в общем, я читал о команде 2K Czech, мы связывались с CGA и я также подкорректировал цветовое оснащение дизайна.

Трейлер необычен, интересующий многих вопрос: это игровое пространство? Можете ли вы рассказать о том, как создавался трейлер?
Ну, он был создан командой 2K Czech, той же командой, которая создаёт короткие сценки для игры. В общем, они создавали короткие сцены и преобразовывали их. Некоторые детали были созданы исключительно для данного трейлера. Ну к примеру, в игре у нас не будет такой камеры, как в моменте показа матери Вито и подобных сцен. А всё остальное сделано при помощи коротких эпизодов.

Это значит, что CGI будет и в игре?
Да, вы можете ожидать подобные сцены вроде этой и в игре.

Почему вы решили использовать церковь? Это церковь из игры, из реального мира или просто церковь, которую мы увидим, играя в Мафию 2?
О, в игре другая церковь...
Да, да, да! У нас есть церковь. Я думаю, что она там из жизни Джека(соседа, директора продукции Мафии 2), из его детства, когда мама водила его за руку в церковь и тому подобное.(смех за кадром) Испытываешь настоящее вдохновение, смеёшься, я думаю он хороший парень и однажды он сделает что-то доброе, понимаете.

Давайте поговорим о некоторых героях, которых мы видим в трейлере. Там их много: гангстеры, детектив и так далее.
Да. Там есть проститутки. Это сторона... сторона восхищения что ли.(смеются)

Ну тогда появляется ещё один вопрос об этих леди: кто эти гостьи, сидящие с Джо? Это сделано в игре? И увидим ли мы хоть раз подобных людей в игре?
Ну да, есть у нас в игре и проститутки. Как правило, они обитают в борделе. Лучший друг главного героя Вито, Джо, любит их.

Давайте поговорим о действиях, которые мы видим в игре: будет ли в игре вождение и какую часть от игры оно займёт?
Ах да, само собой, вождение в Мафии 2 будет. Мы ввели реалистичные модели машин той эпохи.

Давайте немного поговорим о драке. Мы видим разные виды драк. Вы собираетесь ввести стрельбу, удары и другие виды, которые есть в трейлере?
Да, такая возможность будет.

Люди читают о музыке. Можете сказать что-нибудь о музыке из трейлера? Можно ли откуда нибудь скачать эти песни, есть ли причина, почему вы выбрали эти песни?
Первое, что вы слышите - "Deck the Halls", популярная Рождественская песня. Мы хотим раскрыть что-то Рождественское, церковь, снег, зимнее время. Это что-то, что кадый сможет найти зимой в Великобритании, Франции, Германии и даже США! Каждый знает семейные традиции и так далее. Для монтажа действий мы использовали что-то из 1960ых, и в этой песне действительно есть драйв и действие, поэтому мы выбрали Маленького Ричарда, песню, которая называется "Long Tall Sally". Я очень люблю её, она реально весёлая.

Итак, мой следующий вопрос: будет ли в игре ещё музыка, вроде этой?
Конечно.

Достаточно много?
Да, достаточно много. Это самый большой саундтрек, который 2K сегодня имеет.

Поговорим о новых последних 30 секундах трейлера. Эту часть трейлера люди не видели. Почему на презентации этой части не было и что вы добавили в неё?
Кстати, первый трейлер был создан для нашего эксклюзивного распространителя VGA, так что нам было строго дано 60 секунд и ни секундой больше. Но затем мы поняли, что эта короткая история первого трейлера...не была так завершена, не было какой-то законченности. И поэтому мы добавили это: выход из церкви, Вито сажает мать в такси, прежде чем поедет веселиться с ребятами., сами знаете. Он закрывает дверь машины, но чёрт, следит за мамой.

Так кто эти ребята, к которым Вито сел в машину? Куда они направляются или здесь оставлена часть для собственного воображения?
Ээм, знаете, четыре парня в машине...
Там Гарри Томасино, который уже был представлен. С ним ещё один парень, о котором мы ещё особо не говорили к настоящему моменту...
Вы помните его по первому трейлеру.
Да, это парень, которого вы ещё не раз увидите, впрочем, эй, мы можем рассказать о нём чуть позже.

А теперь о пейзаже города, который раскрывается при посадке в машину. Это настоящий город, который мы увидим, катаясь по нему?
Да. Это основная его часть, которую мы создали. Мы просто настроили камеру, включили скрипты, вот и всё.

Вы ожидаете, что весь город будет выглядеть также?
Будет выглядеть как любой настоящий город. Каждая часть будет иметь что-то своё, всякие там палатки и так далее. Также будет меняться время суток и погодные условия. Так что не думайте, что всё будет происходить только зимой и только ночью, как в последнем трейлере.

Последний вопрос, перед тем как вы уйдёте: когда мы получим следующий трейлер?
Можете ожидать,что следующий трейлер выйдет !БАХ!(выстрел прерывает ответ и всё, конец)

Переведено и перенесено на письменный формат Шингиреем Алексеем

*Перевод не мой, а Шингирея Алексея!
__________________


Есть люди, которые не подчиняются чужим правилам, они создают свои собственные.
mafia2resurs.com

 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CALL007 Отправить письмо по электронной почте для CALL007 Посетить домашнюю страницу CALL007 Найти ещё сообщения от CALL007
Последний раз редактировалось CALL007; 19.03.2009 в 19:48.. Причина: исправление орфографических ошибок
9 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Andrey (24.01.2009), Craftworth (25.01.2009), Fortunato (24.01.2009), luigi (25.01.2009), Mafiafan (24.01.2009), Ozzy (25.06.2010), Swayok (24.01.2009), X@nDeR (18.07.2010), МЯСОруб (24.01.2009)
По умолчанию
Старый 24.01.2009, 22:29   (ссылка) #2
Swayok
 
Аватар для Swayok
Группа: Мясник
Регистрация: 20.04.2008
Сообщений: 149
Сказал(а) спасибо: 104
Поблагодарили 64 раз(а) в 31 сообщениях
Swayok стоит на развилкеSwayok стоит на развилке
Swayok вне форума  
Ответить с цитированием


Вопросы они такие задавали... Практически ничего нового и нету, все что спрашивали само собой подразумевается или было известно ранее, не то что ю просить что то поконкретнее
 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Swayok Отправить письмо по электронной почте для Swayok Найти ещё сообщения от Swayok
По умолчанию
Старый 15.03.2009, 20:34   (ссылка) #3
CALL007
 
Аватар для CALL007
Группа: Мафиозо
Регистрация: 12.02.2007
Адрес: Краснодар
Сообщений: 204
Сказал(а) спасибо: 83
Поблагодарили 194 раз(а) в 81 сообщениях
CALL007 стоит на развилкеCALL007 стоит на развилкеCALL007 стоит на развилке
CALL007 вне форума  
Ответить с цитированием


Подкаст №2

На официальном сайте Mafia 2 появился второй подкаст, скачать можно здесь(английская версия).

ПОДКАСТ МАФИИ II: ЭПИЗОД ВТОРОЙ

Перевод:

ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Добро Пожаловать во второй эпизод подкаста Мафии II. Я, Элизабет Тоби, менеджер сообщества, сегодня нахожусь в 2K вместе с Денби Грейсом, продюсером, и, Джеком Скалици, директором производства в 2K Czech. Сегодня мы собираемся обсудить Мафию: старую и новую.

Итак, чтобы оттолкнуться: Мафия II - это продолжение, но можете ли в общих чертах рассказать об игре для тех, кто новенький в этом деле?

ДЕНБИ ГРЕЙС: Вообще, это игра в жанре экшн-преступление. С первой Мафии сильной стороной игры стала зрелость сюжета и его затягивающая кинематичность, что мы и хотели донести до игроков. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что значит играть в роли персонажа из большой преступной семьи. Взгляните на любое популярное мультимедиа, такое как: Sopranoes, Goodfellas, The Departed и тому подобное. Всё это является хорошей отсылкой к тому времени, в котором происходит действие. Об игре: игра погружает в достоверный период 40ых и 50ых, что, как мы считаем, является настоящей уникальностью для игроков. Ни одна другая игра ещё не шла таким путём, и мы, действительно взволнованы по тому, как преподнести это игрокам. Я не знаю, как думаешь, Джек, есть что добавить?

ДЖЕК СКАЛИЦИ: Полностью согласен, в частности, с периодом, в котором разворачивается игра, это просто уникально, поскольку в то время Америка менялась, была Вторая Мировая Война, а потом настало время после неё, в 1950ых. Это был взрыв технологий и Американской культуры. Так что, не только игрок из обычного парня становится "Настоящим Человеком", но и Америка тоже меняется вместе с ним, поэтому это так уникально.

ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Как продолжение, у Мафии II есть огромные прекрасные башмаки для заполнения. Что вы хотели донести, когда начали планировали эту игру? Что вы хотели исследовать? Что вы хотели изменить? И по ходу ответа, ребята, скажите что-нибудь о Мафии I для тех, кто, может не играл в неё, или кто знает о ней не много, или кто давно в неё не играл.

ДЖЕК СКАЛИЦИ: Ладно, Денби, ты вроде хочешь поговорить об этом с тех пор, как работаешь над игрой?

ДЕНБИ ГРЕЙС: Да, конечно. Итак, прежде всего начну с того, что когда вышла Мафия I, как помню, от группы под именем Gathering, я работал в Take-Two Europe тестером видеоигр, так я испытал Мафию I из первых рук.

В общем, мне правда интересно быть выше в цепи и иметь бОльшее влияние на то, какой окажется вторая часть. Но мои воспоминания о Мафии I очень безрассудны и, может быть, немного размыты. Игра была действительно хороша в 2002, когда была запущена в производство, поскольку была действительно интересна и отличалась сюжетной линией от других игр. Опять же, это то, что мы хотим сделать и в Мафии II. Это, определённо, одна из деталей, которая важна для игры. Я считаю, что было хорошо в Мафии I, так это период, в котором она происходит. Людям он был интересен. Не было игр, действие которых было бы в Америке 20ых годов. Были игры по Первой и Второй Мировым Войнам, и я считаю, что это тоже достаточно интересно для изучения тех времён.

Думая о том, что мы хотели изменить, я могу сказать, что мы хотели создать полностью новую историю и обстановку, чтобы не было отсылок к первой Мафии. Если кто помнит, в той истории все красиво погибли, так что продолжения и быть не могло. Так что мы сразу принялись за создание полностью новой истории, полностью новой обстановки, полностью нового периода для Мафии II. Мы думали о том, что будет интересным, и мы рисовали много вещей тех времён для игры. Я знаю Дэна Вавра, ведущего дизайнера проекта, он достал много мультимедиа и предметов такого рода, думаю, для вдохновения. Я ничего не думаю, мы ничего не переделываем, мы просто рисуем материал для отсылки. Это правда интересный период для создания игры в нём.

Что мы хотели изменить: самая главная деталь, думаю фанаты Мафии I согласятся со мной, это не очень интересное вождение, судя по скорости и погонь от копов, которые хотят оштрафовать Вас за каждый красный свет, на который Вы проехали. Это то, что мы, определённо, изменим. Игра разворачивается в 40ых и 50ых, естественно машины стали быстрее, но о чём мы ещё призадумались - это копы. Они не будут гнаться за Вами по всему городу так, будто Вы совершили грубейшее преступление, в то время, как Вы просто проехали на какой-то маленький красный свет. В общем, мы изменим это и подобные моменты.

Другой момент, что игра появилась семь лет назад, что не мало. Дизайн и игровой дизайн сильно изменились с конца 90ых/начала 2000ых до сегодняшних дней. Игры стали гораздо доступнее, всё больше игр типа "подбирай и играй", Мафия II собирается отразить это ещё немного сильнее. Мы будем стараться убедить игрока, что он всегда знает, ЧТО он делает и хорошо понимает, какая у него цель. В Мафии I я часто чувствую, что люди теряются и я не знаю, как много людей завершило игру без проблем по поводу того, как добраться до нужного места. Это одна из вещей, которую мы не хотим упускать из игры: игра была хорошим испытанием и была достаточно сложной и мы собираемся оставить это и в Мафии II. Мы не хотим терять какую-то роковую деталь, которую люди, возможно, ждут.

И напоследок, хочу сказать, что первая часть была предназначена, в первую очередь, для ПК. В целом, она от начала и до конца создавалась как ПК-игра, и только потом, когда пришло время импортировать её на консоли в 2004, мы сделали обычное портирование, и игра, как таковая, немного пострадала. Одна из вещей, которую мы теперь делаем с самого начала, с первого дня - создаём игру на все платформы. Как и раньше, на консолях модно будет играть, используя джойстик, также как и в Мафии I, а также будет поддерживаться такая аппаратура, как клавиатура, мышь и всё остальное оборудование, на поддержку которого рассчитывают ПК-игроки, но с самого нуля игра рассчитана на особенности всех трёх платформ.

ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Джек, с твоей точки зрения, как активный работник над Мафией II, можешь порассуждать о том, что было наиболее важным в разработке дизайна этой игры и отсылались ли Вы к первой Мафии во время создания Мафии II?

ДЖЕК СКАЛИЦИ: Ну, я испытывал Мафию I в роли потребителя. Когда вышла игра я ещё не был в Take-Two, так что для меня всё это было абсолютным новшеством. Я играл в неё на ПК, затем я играл в неё на X-Box, и настоящей силой Мафии I был кинематичный сюжет и зрелая история. Я думаю, это ядро того, что мы переносим из Мафии I в Мафию II. Как сказал Денби, в первой части все достаточно красиво погибают, так что продолжения истории какого-либо персонажа в Мафии II не будет, но ощущение, которое Вы получаете от игры, в Мафии II останется.

ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Ребята, вы дважды сказали, что концовка Мафии I не оставляет места для продолжения. Ну раз, как вы сказали, старых героев не будет, то может быть будут места, тонко напоминающие нам о первой части?

ДЖЕК СКАЛИЦИ: Да, если Вы фанат Мафии I, то для Вас в Мафию II мы поместили достаточно начинки. Случайный игрок, который не играл в Мафию I, тоже найдёт что-то для себя. Тот, кто не играл в Мафию I, может и не найдёт всех отсылок к Мафии I, но фанат Мафии I, определённо, найдёт.

ДЕНБИ ГРЕЙС: Да, это точно. Повторю, что здесь уже говорил Джек. Думаю, главная деталь, которую мы удерживаем из Мафии I - душа франчайза. Игра, когда Вы играете в неё, имеет ту же магию, что и Мафия I. Она пробуждает те же чувства и ощущения. Говорю это как человек, который работал над обеими частями, это так. Вы приобретаете игру, играете в неё, и получаете ощущения, как ни от одной другой игры. Ощущения как в Мафии I, и я думаю это одна из вещей, которой фанаты собираются насладиться. Душа осталась в Мафии II, даже не смотря на то, что мы сместили историю на 30 лет, переместили место действия в другой город Америки, но в целом, игра как и Мафия I. В ней есть кинематичность роликов, в ней есть эти глубокие персонажи, в чьих жизнях действительно хочется принять участие и повлиять на них. Для меня это важный аспект, который Мафия I преподнесла игрокам семь лет назад, и мы собираемся проделать тоже самое с Мафией II.

ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Кто делает Мафию II? Можете немного рассказать о команде и есть ли кто-нибудь в команде, кроме тебя, конечно, Денби, кто помогал создавать оригинальную игру?

ДЕНБИ ГРЕЙС: Разработчик Мафии II - 2K Czech, кто формально был Illusion Softworks. В ядре команды много тех же ребят из Мафии I. Большая разница, я думаю в том, что когда игру делали в конце 90ых, в ядре команды был 21 человек. И оно немного расширилось, всвязи с несколькими внешними контрактами здесь и там. На сегодняшний день нас, членов команды, около 100-120. Главная причина тому, очевидно, кроется в том, что мы разрабатываем игру для трёх платформ, вместо всего одной. Но основная причина в том, что игра просто огромна. Количество содержимого, которое в неё включено, просто гораздо больше, чем это было 7 лет назад. Другая вещь, и я думаю, Джек, дам тебе об этом рассказать, это издание Мафии II сравниваемое с Мафией I, ну и я передаю слово Джеку.

ДЖЕК СКАЛИЦИ: Ага. Одна деталь, как вывел Денби, это наша команда, размер которой в 6-7 раз больше, чем был таковой при создании Мафии I. И что, по-моему, действительно классно, что бОльшая часть тех ребят осталась. Да, да, это те же ребята, которые делали Мафию I, сейчас делают Мафию II, но, как я сказал, у них у каждого в подчинении в 6-7 раз больше человек. У них есть полная поддержка издателя, ими владеют 2K и Take-Two, и мы 100% стоим позади этих ребят. Мы ходили туда год назад, просто чтобы увидеть, как они работают, и мы были просто снесены потоком того, чего они были готовы добиться. Это был сильный фактор после покупки компании: мы поверили в их технологию, мы поверили в их инструменты, и мы поверили в их талант.

ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Джек, ты там, на самом деле был. Можешь немного рассказать о производстве игры и о том, какого это, побывать на настоящей студии?

ДЖЕК СКАЛИЦИ: Это было действительно ужасающе здорово работать с этими ребятами плечом к плечу, рука об руку. Инструменты и технология, с которыми они работают сейчас, просто настолько превосходят таковые во времена Мафии I, что они могут сделать гораздо больше кинематичности, к примеру. Я думаю это была большая половина Мафии I, наши эпизоды, наш кинематический опыт. И я работал близко с ребятами, которые связаны со всем этим: аудио, видео, анимация и вещи наподобие этого. И то, что они могут сделать в своём редакторе - просто невероятно, и вы видели это в их трейлере. Всё это было сделано в их редакторе.

ЭЛИЗАБЕТ ТОБИ: Здорово. Я знаю, что это только первое глубокое погружение в игру. На этом мы завершаем наш второй подкаст. Ребята, я хочу поблагодарить вас за то, что были здесь с нами. Поговорим в следующей части.

ДЕНБИ ГРЕЙС: Здорово. Увидимся, спасибо, Элизабет.

ДЖЕК СКАЛИЦИ: Хорошо, пока.

Переведено Шингиреем Алексеем (Mafia2Zone)
__________________


Есть люди, которые не подчиняются чужим правилам, они создают свои собственные.
mafia2resurs.com

 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CALL007 Отправить письмо по электронной почте для CALL007 Посетить домашнюю страницу CALL007 Найти ещё сообщения от CALL007
5 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Knight Rider (26.06.2010), luigi (17.07.2010), Mafiafan (24.06.2010), Ozzy (25.06.2010), X@nDeR (18.07.2010)
По умолчанию
Старый 24.06.2010, 15:25   (ссылка) #4
Andrey
 
Аватар для Andrey
Группа: Рядовой Пользователь
Регистрация: 23.01.2007
Сообщений: 4,076
Сказал(а) спасибо: 3,915
Поблагодарили 5,372 раз(а) в 2,583 сообщениях
Andrey отключил(а) отображение уровня репутации
Andrey вне форума  
Ответить с цитированием


Mafia II: Podcast 6: Combat In Empire Bay

Elizabeth Tobey: Добро пожаловать в шестой подкаст об игре Mafia II. Я Элизабет Тоби, и я здесь с Денби Грейсом, ведущим продюсером, с которым мы будем говорить о боевой системе игры. И так, Денби, как насчёт того, чтобы начать с оружия? Какое оружие доступно в игре и куда вы движетесь в этом направлении?

Denby Grace: О, хорошее начало, это действительно обширная тема для разговора. Говоря об оружии, первое, что нужно сделать, это понять чего мы хотим достичь в Mafia II. Больше всего мы хотим добиться реализма и соответствия временному периоду игры. Вы понимаете, что мы не добьёмся этого ощущения, если дадим Вито базуку и попросим игрока творить всякие безумные вещи. Мы хотим, чтобы вы всё время ощущали себя гангстером. Для того чтобы вы ощущали себя им, мы должны предоставить вам тот арсенал, которым пользовались настоящие гангстеры в течение 40-ых и 50-ых годов. Касаемо этого периода, как известно, мы оканчивали Вторую Мировую Войну в Европе, и очевидно, на Тихоокеанском театре боевых действий, таким образом, как вы и ожидали, у нас есть несколько видов оружия из этих точек. Вещи вроде винтовки M1 Garand или пистолета-пулемета MP40 можно легко купить в оружейных магазинах специфического толка. Это оружие теперь излишек для армии. В нашем городе есть парень, который занимается нелегальными поставками хорошего, побывавшего на войне оружия, и ему это отлично подходит. Этот парень служил в месте похожем на то, где служил, Вито, когда был на войне, так что это хороший повод заниматься подобными делами. У нас есть вполне ожидаемое вами классическое оружие, вроде помпового дробовика, томмигана, а затем вы получите множество разнообразных пистолетов, от маленьких кольтов, до больших магнумов. Так же у вас будут гранаты, коктейли молотова и многое другое, выбор оружия действительно огромен, но всё сводится к тому, что оно должно соответствовать аутентичной атмосфере, которой мы добиваемся.

Elizabeth Tobey: Итак, исходя из этого, как вы получаете оружие, начиная задания?

Denby Grace: Это хороший вопрос. Множеством способов, подобно тому, как это было в первой Мафии. Большинство оружия будет предоставлено по сюжету, но также можно взаимодействовать с городом, для того чтобы получить его. Что я подразумеваю под этим? Например, мы уже показывали это в демо, Вито убивает толстяка из MG42. Это очень редкое оружие, которое мы используем в игре. Согласно сюжету, как вы знаете, вы идете к этому парню, которого зовут Гарри, который фактически приобретает это оружие для вас. Это нетипичный ствол. Так по сюжету мы доставляем его для вас. Другое оружие, поменьше, которым вы пользуетесь, вы легко можете купить в оружейном магазине. Теперь одна из самых приятных вещей – это изменение ассортимента согласно времени. Так как мы движемся из сороковых в пятидесятые, вы можете вроде как открывать новое вооружение. Понимаете, мы сделали это для музыки, для автомобилей, почему бы не сделать подобное и с оружием? Изобретается новое оружие, и мы предоставляем его игроку, таким образом, по мере прохождения игры вам в руки будет попадать всё более новое оружие, согласно временному периоду. Выглядит это примерно так – в сороковых, например, вы видите в основном оружие периода войны, в то время как в пятидесятых мы движемся вперед и получаем более разнообразное оружие. Так что есть два пути, либо вы получаете оружие по сюжету, либо покупаете его. В городе есть определенные магазины, которые имеют дело с особенным оружием, и преобладающие, так сказать обычные магазины, где можно приобрести пистолет или дробовик.

Elizabeth Tobey: Очевидно, что схватки это намного больше, чем просто оружие. Какие техники ведения боя реализованы в игре, и как вообще работает боевая система? Стоять и стрелять в людей, очевидно, не так-то и просто.

Denby Grace: Да, безусловно. Я очень много говорил об этом для прессы, но на самом деле, хорошо что я могу рассказать фанатам об этом напрямую. Понимаете, мы хотим чтобы вы чувствовали это нутром, чтобы вы чувствовали, что вы на самом деле участвуете в перестрелке? Вокруг вас летят щепки, осколки стёкол и вы в этот момент должны чувствовать себя героем фильма Мартина Скорсезе. Поэтому когда вы стреляете, вы должны чувствовать что вы стреляете. Вы должны почувствовать, что одна, две, три, может быть четыре пули, и вы труп. Выстрел из дробовика в упор и вы умрете очень быстро. Поэтому мы реализовали систему укрытий, которой очень легко управлять. Вы нажимаете кнопку и попадаете в укрытие, и затем, вы можете перемещаться вдоль него, перебежать в другое укрытие и стрелять в людей. Система укрытий в игре интуитивно понятна. Если вы видите в городе что-либо за чем, на ваш взгляд, можно укрыться, я, чёрт возьми, уверен, что вы сможете за этим укрыться! Теперь о количестве укрытий, которые я сам не считал, но последние несколько месяцев наши тестеры бегали по всему городу, проверяя работоспособность всех укрытий. Мы имеем около 65000 работоспособных укрытий по всему городу. Некоторые из помещений невероятно детализированы и выглядят по-разному. Город, помимо различных локаций, так же образуют и подвижные объекты, например автомобили, которые можно перемещать, а затем использовать в качестве укрытия - вы можете укрыться с любой стороны и вести перестрелку. И это разнообразит вашу тактику в перестрелках. Таким образом, система укрытий позволяет игрокам проходить игру так, как им хочется. Я думаю, это то, что вам нужно. Как нам кажется, использование системы укрытий, это значимый шаг в сторону реализма в Mafia II, в сравнении с оригиналом. Я знаю игры – множество игр, которым введение системы укрытий помогло выйти на новый уровень, это действительно работает. Вся эта смертельность боя, вся эта реалистичность. Всё это становится естественным с системой укрытий. Я думаю, людям это понравится, и понравится та напряженность, которую привносит эта система.

Elizabeth Tobey: В условиях боя у вас в руках не всегда есть оружие. Так что представляет из себя рукопашный бой в игре?

Denby Grace: Рукопашный бой в игре, эм – и я продолжу пользоваться словом, инстинктивный – оно наиболее точно подходит для нас – мы хотим чтобы он был кинематографичным. Мы хотим, чтобы он выглядел реалистично – опять же повторю слово, которое я уже использовал, напряженно. Бой это жестокое дело, понимаете? Однако его очень легко вести. Мы используем всего три кнопки. Для игры у вас есть кнопка для того, чтобы увернуться от удара, а так же легкая атака и мощная атака. Вполне ожидаемо, что легкая атака очень быстрая, но наносит мало урона. Тяжелая атака в свою очередь медленная, но наносит значительный урон. Вы можете по-разному комбинировать эти кнопки, чтобы производить разные атаки, наносить завершающие удары и прочие подобные вещи. И одна из самых классных штук, которые у нас есть, это подвижная камера, которая замедляется, когда вы совершаете одно из этих движений. И так же вы будете использовать то, что вас окружает. Например, вы деретесь рядом с автомобилем, снижаете уровень здоровья противника до отметки, когда можете его добить, вы хватаете его за голову и разбиваете её об капот или багажник автомобиля. И все это сделано – капот (*прим.: bonnet) для вас американцев это капот (*прим.: hood) автомобиля, извините. Делается всё это очень просто и интуитивно. Мы не хотим, чтобы люди путались в кнопках, пытаясь делать замороченные комбинации как в этих реальных боевых комплексах. Но вы получите ощущение силы, это ощущение жестокости происходящего, это и была наша главная цель. По мере прохождения вы сможете открыть новые движения, и повстречаетесь с противниками, против которых придётся использовать немного другие методы. Опять же, это немного упрощённая система, но она вознаградит вас впечатляющим зрелищем, когда вы будете использовать огромное количество добивающих движений. Мне кажется это хорошая система, которая погружает вас в ту гангстерскую атмосферу, которую мы хотели видеть в игре.

Elizabeth Tobey: Учитывая, что Эмпайр Бэй живой город, вы, если это необходимо, можете завязать драку со множеством людей. Как они реагируют на это? Прохожие, полицейские, расскажите об этом.

Denby Grace: Да, мы получаем от этого немного удовольствия, если честно. Разные люди реагируют по-разному, что ожидаемо. Офицер полиции – вы начинаете с ним драку, и он немедленно попытается разобраться с вами так, как это делают полицейские и попытается арестовать вас. Если вы продолжите драться, не смотря на его попытки, то уровень розыска вырастет, и в конце концов он попытается пристрелить вас. В городе есть разные люди, например, вы нападете на старика. Он стар, слаб, он может только убежать от вас. Он будет кричать «отстань от меня» и продолжать убегать и это та реакция, которую вы от него ждёте. Но здесь ведь есть и более сильные прохожие, и, может быть, они будут драться с вами? Они хотят драться с вами. У нас здесь так же есть и гангстеры, которые будут защищать свою территорию. Эти парни тусуются в определенных местах. Теперь эти ребята могут постоять за себя. Вам понравится, когда вы ударите одного из них, и когда они будут близки к смерти, они могут достать оружие, либо один из их приятелей может придти на помощь. У вас будет много таких крутых ситуаций. У вас будут забавные противостояния, когда вы достанете оружие, и они достанут оружие, но не будут открывать огонь, до тех пор, пока его не откроете вы. Это выглядит так, как будто они говорят вам: «Ладно приятель, охладись». Интересно выглядят моменты, где эти гангстеры сталкиваются лицом к лицу, и убирают оружие. Одна из вещей, которая происходит в городе, это, например, когда вы перестреливаетесь с гангстерами, и тут внезапно показывается полиция, и открывает огонь и по вам, и по гангстерам, которые не церемонятся с полицией, открывая огонь в ответ, и вам остается только тихо улизнуть отсюда. Город живет сам по себе, и вам не обязательно находится где-то, чтобы там что-то происходило, и мне кажется, это добавляет ощущение того, что Эмпайр Бэй живой город.

Elizbeth Tobey: Хорошо, я думаю на этом мы завершим шестой подкаст, хочу поблагодарить вас за то, что вы пришли, и скоро я вернусь с седьмым эпизодом подкаста.

Перевод мой
 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Andrey Отправить письмо по электронной почте для Andrey Найти ещё сообщения от Andrey
7 пользователя(ей) сказали cпасибо:
luigi (17.07.2010), Mafiafan (01.07.2010), Ozzy (25.06.2010), Pahok (24.06.2010), PHO3N1X (24.06.2010), X@nDeR (18.07.2010), zluchiy (24.06.2010)
По умолчанию
Старый 01.07.2010, 13:09   (ссылка) #5
Andrey
 
Аватар для Andrey
Группа: Рядовой Пользователь
Регистрация: 23.01.2007
Сообщений: 4,076
Сказал(а) спасибо: 3,915
Поблагодарили 5,372 раз(а) в 2,583 сообщениях
Andrey отключил(а) отображение уровня репутации
Andrey вне форума  
Ответить с цитированием





Elizabeth Tobey: Добро пожаловать в седьмой подкаст о Mafia II. Я Элизабет Тоби и я снова здесь с Денби Грейсом, ведущим продюсером игры, для того чтобы поговорить о вождении и автомобилях в игре. Итак, Денби, начнем разговор с простой вещи – сколько автомобилей в игре и что это за автомобили?

Denby Grace: Сколько автомобилей в игре? Хороший вопрос. Я не могу точно на него ответить. Могу сказать, что их больше 50, но меньше 100. Я думаю, что где-то порядка 77. И у нас есть огромный ассортимент различных автомобилей. У нас есть автомобили 40-ых, 50-ых годов, а так же мы имеем множество других автомобилей. Да, можно с уверенностью сказать, что у нас есть огромное количество автомобилей – спортивные, чётырёхдверные, большие грузовики, автобусы – всё то что вы рассчитываете увидеть исходя из того периода, который мы имеем.

ET: В чем заключается разница между автомобилями?

DG: Машины будут отличаться как внешне, так и по своим возможностям, в зависимости от времени выпуска – в городе времен 40-ых годов будут доступны автомобили поздних 30-ых и ранних 40-ых. Эти автомобили пригодны только для практического использования, так как предназначены для доставки из точки А в точку В. Они очень тяжёлые, с убогой подвеской, оснащены маленькими движками, и не могут ездить быстро. И машины такого типа очень распространены в этот период. А потом, в сороковых, всё меняется немного к лучшему. Но в то же время в Европе идёт война, и как известно в это время существует запрёт на производство автомобилей, которые невозможно использовать для военных нужд. Таким образом, люди остаются с тем, что имели. Машины доступные вам в это время, само собой, сделали значительный шаг вперед, по сравнению с автомобилями тридцатых годов, но они до сих пор довольно медленные, не очень хорошо управляются. Затем, когда вы попадаете в пятидесятые – вы вступаете в золотой век автомобилестроения, когда люди начинают тратить хорошие деньги на автомобили. Люди делают автомобили и покупают их – Америка на подъеме и денег в ней много. Люди тратят деньги на улучшение внешнего вида своих автомобилей, они хотят получить большую производительность, они модифицируют свои машины, делают хот роды. И, так как, в этот период у автомобилей хорошие движки, хорошая управляемость, они вполне закономерно являются знаковыми для этого периода. Вы получите все разнообразие автомобилей по мере прохождения. Одна из любопытнейших вещей, как мне кажется, заключается в том, что люди играющие в Mafia II могут тратить время и деньги на свои автомобили. В большинстве игр с открытым миром автомобили ничего не значат. Вы воруете автомобиль, получаете задание, воруете другой, следующее задание - воруете еще один. В Mafia II мы хотим, чтобы игрок вел себя как настоящий гангстер. Гангстеры не воруют автомобили, потому что они гангстеры. У них есть хорошие машины, и они проводят в них много времени. Автомобили это ведь продолжение нас, не так ли? Когда гангстеры носят хорошие костюмы, они хорошо выглядят – с автомобилями всё точно так же. И мы долго размышляли над тем, что мы можем сделать для того, чтобы игрок действительно интересовался своим автомобилем? И вот как мы поступили – когда вы начинаете, вы угоняете машину и обзаводитесь ей таким образом, а потом вы можете легализовать эту машину. Вы едете в гараж, где можно сменить номерные знаки, написать на них что-то своё – не знаю, может быть вам захочется написать на ней Элизабет. Вы можете покрасить машину в любой из 35, 40 разных цветов, на ваш выбор. Многие автомобили в сороковых были окрашены в два цвета, таким образом, вы можете выбрать разные цвета для них. Затем вы можете поменять диски, увеличить мощность и прочее в этом духе. И вы можете достичь того уровня, когда ваш автомобиль становится абсолютно уникальным – быстрейшей машиной в городе. Ведь действительно круто, когда ваш автомобиль уникален? Обладать таким автомобилем намного лучше, чем прочими. Мы даем игроку возможность вкладывать деньги, и это помогает почувствовать себя владельцем машины. Это помогает погрузиться в роль, и позволяет делать выбор самому.

ET: Вы всколзь упомянули, что машины можно не только угонять? Можете рассказать по подробнее как их получить?

DG: В Mafia II, да я думаю и в реальной мафии, это происходит следующим образом, в начале игры вы угоняете автомобили. Вы еще никто в нашем сюжете, у вас только один выход, угонять автомобили, разбивая стёкла или с помощью отмычки, а потом легализовать их. В некоторых игровых моментах вам будут выдавать машину для выполнения задания, и вы можете забрать её себе. В частности, в одной из миссий – я не буду сильно вдаваться в подробности потому, что я знаю что вы не хотите чтобы мы раскрывали сюжет – у вас появляется возможность – лучшее в убийстве этого парня – вы увидели автомобиль, на котором он ездил по городу, и вы понимаете что он вам нравится, но вы не можете его получить, потому что уникальный автомобиль и принадлежит этому парню. Это приятная возможность - убрать этого парня и забрать себе его машину, мне кажется люди, особенно фанаты, оценят, то что они таким образом могут получить уникальные детали.

ET: Сейчас оставим автомобили в стороне, давайте поговорим о вождении. Основным в данном случае является то, что у нас есть два разных типа погоды. Как различается вождение автомобиля между ними?

DG: Вождение в Mafia II значительно меняется в зависимости от условий. Наиболее сильно вождения отличается зимой и летом. Но летом также может пойти дождь. В зимнее время, как вы знаете, автомобили на дороге ведут себя не очень устойчиво. Машины скользят, врезаются, вылетают с дороги – у нас много таких заскриптованных моментов. Само по себе вождение сейчас стало сложнее, и сделать его таким было для нас интересным опытом в развитии. В нашей истории мы хотели сделать суровую зиму, для того чтобы вы сильнее проникли в неё, и мы столкнулись с трудностями. Мы как-будто говорим: «ладно, людям, которые играют в нашу игру впервые, придётся испытать этот зимний город и водить в нём очень очень сложно». А для вас вроде как возможность оценить, как мы справились с нашей задачей, как мы настроили автомобили, которые вам даем. Физическая модель очень реалистична и учитывает множество параметров. В них входит много разных значений – давление в шинах, вес машины, размер автомобиля, количество бензина, которое влияет на вес машины. Мы можем расспросить одного из этих чешских парней, чтобы он вдался в подробности и рассказал нам об этом. В общем, здесь учитывается множество разных условий. Каждая машина имеет свою уникальную настройку управления, что делает каждую машину по-своему интересной. Я думаю, вы подберете тот автомобиль, который соответствует вашему стилю вождения. Я, например, большой фанат кабриолетов. Они очень быстрые, безобразно сложно управляются – такими они и были, как вы знаете. Их делали для того, чтобы наматываться на деревья. Управлять ими сложно, но в то же время, когда вы можете с этим справиться, и делаете это хорошо, у вас ощущение на подобие: «Вы знаете, что я могу управлять этой машиной?». Мне кажется, это как управлять Феррари в настоящей жизни. Вы садитесь в неё, жмёте на газ и разбиваетесь. И в игре у нас есть подобные машины. Те, которые очень быстрые, стоящие, но, в то же время, смертельно опасные.

ET: Немного углубимся в техническую сторону, на какие наиболее важные элементы вождения вы сделали упор? Что стало основой разработки?

DG: Это хороший вопрос – у нас было две цели в Mafia II, в которой замешано вождение. Мы оглядывались на оригинальную игру. Вождение в ней разделило людей. Я думаю закоренелые фанаты вроде вас, которые сейчас слушают подкаст, очень полюбили реалистичное управление, которое позволяло почувствовать автомобиль того времени. И мы не хотели оставить вас за бортом. Мы не хотели отворачиваться от наших фанатов, и свернуть на путь устаревшей физической модели и упрощённых, нереалистичных впечатлений от неё. Мы не хотели этого делать, но в тоже время мы хотели сделать нашу игру более понятной для широкого рынка. Для этого мы решили сделать два режима вождения – реалистичный и обычный. В реалистичном режиме нет никакой помощи при вождении. У вас есть машина, ускорение, рулевое управление и тормоза. Всё что вы делаете - вы делаете сами. По существу машинами сложно управлять, но они приближены к своим реальным аналогам – они ближе тем людям, которые получали удовольствие от оригинальной игры. В обычном режиме, который вы можете включить, мы предлагаем упрощённые средства помощи водителю – помощь при рулении, помощь при торможении. Эти помощники действуют очень деликатно и поэтому ощущения вполне естественные. Вы получаете такие ощущения от вождения, какие и ожидаете от качественной игры с открытым миром. Мы продолжаем считать, что вождение в обычном режиме показательно лучше, чем во многих играх с открытым миром. Мне кажется, этот режим подойдёт для 9 из 10 пользователей. Следующее о чем я могу сказать, это та высокая цель, которую мы поставили в отношении модели вождения в Mafia II. Мы хотели, чтобы вождение ощущалось как напряженный голливудский фильм. Знаете, вы ведете, с визгом проходите повороты, у вас отлетают колпаки. Когда вы едете мимо кого-то, вы можете снести ему зеркало, выбить стекло, полицейские будут стрелять в вас и разобьют ваше заднее стекло. Мы хотели угодить обоим типам людей – закоренелым фанатам, парням которые хотят рисковать. Мы хотим ребята, чтобы вы получили общие ощущения от игры, но нам нужно потворствовать вашим навыкам. И для этого мы вводим два режима, которые позволяют вам играть так, вам хочется. Но, мне кажется, общие ощущения от игры остаются теми же. Вы хотите что-то вроде этих фильмов о полицейских 50-ых, с атмосферой визжащих покрышек с брызгами воды из луж, и прочего. И я думаю, вы увидели это в геймплейных трейлерах и скриншотах. Вы получите эту атмосферу, атмосферу захватывающей полицейской погони пятидесятых.

ET: Теперь последний вопрос, немного личный – у вас есть любимый момент/сцена, которая здорово передает ощущения от вождения?

DG: Вероятно, наиболее классная часть в игре и вождении для меня, это на самом деле не полицейская погоня, не захватывающий момент – это один из тех моментов в любой игре или фильме и подобном, когда вы просто восклицаете «это очень круто». Я хочу быть в этой машине в это время. Вот что происходит – я опять же не собираюсь раскрывать сюжет – парни, Вито, Джо и Эдди, они завершают миссию или выполняют задание, которое надо сделать – всё станет ясно когда вы будете играть – и после этого они едут домой, где всё и началось. Теперь Вито и Джо очень пьяны. Они не могут стоять. Я думаю, Эдди наблевал где-то по ходу миссии. Вы садитесь в машину, в ней включается радио и Эдди говорит: «Вито, не переключай радио». И следующие две или три минуты, которые вы едете, Эдди и Джо поют самое ужасное караоке на эту композицию, которое вы когда-либо слышали. Это такой момент в играх, когда вы говорите: «это довольно круто». Вы чувствуете, что вы на самом деле связаны с этими парнями, и вы просто ведете машину, Вито жалуется на их пение и вонь от блевоты. А вы просто наслаждаетесь этим моментом. И вы будете их периодически получать – и я должен снять шляпу перед Джеком за то, что он привнёс их сюда. Он просто сказал: «о! у меня есть идея» - и вышел с актёрами, чтобы записать это, а потом вернулся ко мне и чешским ребятам и продал нам. Мы очень очень счастливы от того, как всё получилось. Для меня это, возможно, мой любимый момент связанный с вождением в игре. Он не захватывающий, не быстрый, он просто крутой.

ET: Я хочу поблагодарить вас за то что вы были здесь, и скоро я вернусь с Джеком в восьмом выпуске, увидимся!

перевод мой
 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Andrey Отправить письмо по электронной почте для Andrey Найти ещё сообщения от Andrey
Последний раз редактировалось Andrey; 01.07.2010 в 13:10..
13 пользователя(ей) сказали cпасибо:
-FREEMAN- (18.07.2010), 614gso (01.07.2010), Bobafett (02.07.2010), Condor (01.07.2010), GUNgster (01.07.2010), Knight Rider (01.07.2010), luigi (17.07.2010), Mafiafan (01.07.2010), Ozzy (01.07.2010), Pahok (01.07.2010), Staghound (17.07.2010), X@nDeR (18.07.2010), zluchiy (01.07.2010)
По умолчанию
Старый 17.07.2010, 20:52   (ссылка) #6
Andrey
 
Аватар для Andrey
Группа: Рядовой Пользователь
Регистрация: 23.01.2007
Сообщений: 4,076
Сказал(а) спасибо: 3,915
Поблагодарили 5,372 раз(а) в 2,583 сообщениях
Andrey отключил(а) отображение уровня репутации
Andrey вне форума  
Ответить с цитированием


Elizabeth Tobey: Добро пожаловать в 8 эпизод подкаста. Я, Элизабет Тоби, вернулась к вам с Джеком Скалици…

Jack Scalici: Здравствуйте.

ET: … для того, чтобы поговорить об Эмпайр Бэй. И первый вопрос, Джек – каковы размеры города?

JS: Около 10 квадратных миль. (прим.: 16 квадратных км, в оригинальной игре, согласно большинству источников, площадь такая же.)



ET: Этого будет достаточно!

JS: Да.

ET: Можно подробнее о том, что он из себя представляет? Он состоит из разных районов? Как они сменяются? Что мы найдем, когда окажемся в нём?

JS: Да, это не просто большой город. Он, как и любой город, состоит из разных районов. В нём есть Чайнатаун, маленькая Италия, гетто, порт, деловой район в центре, промышленная зона и район, где живут богачи. Если вы посмотрите, то заметите, что каждый большой город имеет подобные районы, но единственный район, который должен вас беспокоить в игре, это маленькая Италия, единственный район, который знает Джо, самый уютный район для персонажей игры, поэтому они живут именно здесь.

ET: Не могли бы вы рассказать подробнее о магазинах и зданиях, в которые можно зайти и с которыми можно взаимодействовать?

JS: Конечно, в один момент мы спросили себя «Куда мы обычно ходим?» Мы ходим в бары, рестораны, ходим покупать одежду или за едой. Молодые, свободные ребята, типа Вито, занимаются как раз этим. В городе представлены разные рестораны, но все они открыты 24 часа в сутки. Есть бары, каждый из которых принадлежит определенной банде, подобно тому, как у ирландцев есть свои бары, у чёрных есть свои бары, так же и у каждой семьи есть свой бар. Есть и оружейные магазины, которые представляют собой один из способов получения оружия. Есть здесь и парень Гарри, который тоже продаёт оружие в своей лавке, но она не имеет легального статуса.



ET: Продолжая о городе, не могли бы вы рассказать как Вито взаимодействует с владельцами магазинов, прохожими, персоналом зданий?

JS: Мы постарались сделать поведение людей настолько естественным, насколько это было возможно, само собой с учётом возможностей железа. Так, например, если вы стреляете из оружия, они будут кричать и пытаться убежать, найти полицию и донести на вас. Если вы завяжете драку с человеком, то возможно, что он попытается сбежать, но иной раз может и поддержать ваше начинание. Есть гангстеры, которые могут достать оружие. В общем-то, вам придётся подумать над тем, стоит ли драться. Нападение на старушку и на здорового амбала это две больших разницы. Кажется, я уже говорил об этом – когда вы заходите в магазин, вы можете либо просто расплатиться за свой товар, или же ограбить его. Если вы достанете оружие, вас попытаются успокоить и будут просить убрать оружие, подумают, что вы спятили. Они вызовут полицию, в случае если вы не уберёте оружие, и тогда вам придётся убегать, чтобы не быть пойманным. Если вы тут же попытаетесь вернутся обратно, то увидите, как продавец даёт копам ваше описание, а потом закричит «о боже мой, это же он!» и укажет на вас. Или, например, вы грабите магазин одежды, бежите в другой, там покупаете новую одежду, чтобы вас не узнали, и возвращаетесь в магазин, который только что ограбили, продавец будет смотреть на вас некоторое время, а потом скажет «погодите, это же тот самый вор! Он поменял одежду, чтобы я его не узнал, но этот осёл вернулся обратно.»

ET: Как на городе отражается смена эпох?

JS: Происходят радикальные перемены. Один из способов отразить смену эпох это погода. Задания в сороковых происходят зимой, а пятидесятые вы начинаете летом. Мы просмотрели множество фотографий сделанных в 40-ых, 50-ых, 60-ых и 70-ых, для того чтобы найти в чём различия. Машины и женские прически меняются всегда, женская одежда изменилась значительнее, чем мужская в период с сороковых по пятидесятые. В сороковых девушки одевались более консервативно, к тому же, на дворе зима, поэтому каждый утепляется. Если взглянуть на девушек в пятидесятые, то вы увидите, что они одеты в симпатичные сексуальные летние платья и носят другие причёски. Машины в этот период соответствуют своим прототипам – машинам, на дизайн которых оказали влияние успехи в освоении космоса. В сороковых машины более утилитарны, потому что, как известно, шла Вторая Мировая Война, и никто не мог позволить себе купить новую машину. Многие не знают почему, а причина кроется в том, что заводы, которые выпускали автомобили, на время войны производили самолёты, танки, бомбы и прочую продукцию для армии, поэтому новые машины не выпускались. Период был унылым, не было ярких красных, жёлтых или зелёных автомобилей. В пятидесятые всё сильно меняется, технологии, использовавшиеся в производстве самолётов, находят своё место и в автомобильной промышленности. Машины выглядят лучше, имеют более мощные двигатели. И девушки в этих машинах выглядят лучше. К тому же, в пятидесятые берет своё начало контркультура молодёжи – явление, которое не наблюдалось в сороковые. Появляются greasers, и им подобные, банды байкеров и т.д., персонажи, которых вы бы не очень хотели видеть в своём уютном районе. Ну и как же я мог забыть о музыке? Музыка разительно отличается в эти две эпохи. В пятидесятых на некоторых радиостанциях по-прежнему можно услышать хиты сороковых. Остальую массу будут составлять популярные песни тех дней, а в пятидесятые можно будет услышать рок.



ET: Вы уже коснулись погоды, но могли бы вы рассказать о ней подробнее? Как она реализована и как должна влиять на игровой процесс?

JS: Ну это больше вопрос к дизайнерам, как они сделали погоду, но это просто эффекты частиц – снег. Эти частицы падают с неба, и немного влияют на управление автомобилем. Не радикально, в стиле скольжения по всей дороге, но ездить, также как, летом не получится. Если в сороковые вы будете пытаться нарезать повороты максимально быстро, вас сорвёт с дороги. Зима, помимо этого, позволяет почувствовать депрессию, в которую погрузилась Америка в это время – «мы по-прежнему воюем, война еще не кончилась, но мы почти победили, и наш дух сильнее». Но причиной депрессии для большинства было другое - денег практически не было, также как и работы, кроме работы на заводах за гроши. There was no corporate business really. Музыка, как вы знаете, пыталась казаться счастливой, но большая её часть была такой, что если бы вы её послушали, то тут же захотели бы, чтобы вас убили. Снег стал хорошим сюжетным ходом, придал атмосферы и дифференцировал эпохи по цветовой палитре – зимой преобладают белый снег и тёмные тона в одежде, а в пятидесятые яркие цвета повсюду.



ET: Продолжая о погоде, не могли бы вы рассказать, как в игре организована смена дня и ночи?

JS: Мы решили отказаться от цикла день/ночь. Мы хотели, чтобы каждая миссия происходила в своё время суток. Если это миссия вроде ограбления ювелирной лавки, то очевидно, что грабить мы будем ночью, когда всё закрыто. Если вам надо закопать тело, что вы уже видели в трейлере, то вероятно это тоже будет происходить ночью. Если мы пойдем продавать сигареты с грузовика, то это можно делать в течение дня, когда вокруг есть люди, которые могут их купить. Время для начала задания зависит только от сюжета, но все миссии будут кончаться ближе к ночи, потому что Вито нужно лечь спать, чтобы начать новое задание.

ET: Ну и последний вопрос. Что было наиболее сложным в создании города и придании ему реалистичности?

JS: Наиболее сложным было сделать так, чтобы город ощущался как реальный - что нам удалось - но в то же время сохранить увлекательность игры. Если вы попытаетесь добраться из точки А в точку В, это займёт у вас несколько часов. Если попытаетесь поехать объездным путём, то можете попасть в тупик. Это не интересно, поэтому наши разработчики постарались сделать архитектуру города такой, чтобы для вас всегда нашлось куда пойти или поехать, хотя здесь и есть несколько тупиков, они выглядят уместно. Мы постарались убрать препятствия, чтобы вам не надо было покидать машину, бежать, а потом угонять другую машину, потому что ваша прежняя осталась в тупике. Что мне больше всего нравится в Эмпайр Бэй, так это то, что город в основном копирует Нью-Йорк, с некоторой примесью архитектуры Чикаго и Сан Франциско. В Эмпайр Бэй есть холмистые участки, а если вы поездите по Нью-Йорку, то заметите что город в основном плоский – холмов, насколько я знаю, нет. Я достаточно поездил по нему, и не нашёл ни одного. Но в Эмпайр Бэй они есть в некоторых районах, так что если будете слишком быстро, то имеете все шансы увидеть нечто похожее на погони в Сан Франциско, когда машины взмывают в небо. В целом говоря, наверное, самым сложным было это противостояние – реальный город против увлекательного игрового, потому что он должен быть интерактивным. Есть гоночные игры, которые я люблю, где вы ездите по городу похожему на настоящий, но в нем нет людей – это аркадный город, который сделан для вашего развлечения. Но если вы рассказываете историю, то вам нужны люди, чтобы она была убедительной. Нам одновременно нужен был настоящий, живущий город и доля фана для всех. В нашей игре вы можете просто колесить по городу, подчиняясь правилам движения, или же нарваться на копов, если вы конченый отморозок, но это весело.

ET: На сегодня достаточно, я хочу поблагодарить вас за то что вы пришли. Скоро я вернусь с девятым эпизодом.


перевод мой
 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Andrey Отправить письмо по электронной почте для Andrey Найти ещё сообщения от Andrey
11 пользователя(ей) сказали cпасибо:
-FREEMAN- (17.07.2010), B.Julius (18.07.2010), Bobafett (19.07.2010), Condor (17.07.2010), jeck (17.07.2010), Knight Rider (18.07.2010), luigi (17.07.2010), Mafiafan (17.07.2010), Pahok (18.07.2010), Staghound (17.07.2010), X@nDeR (18.07.2010)
По умолчанию
Старый 17.07.2010, 21:12   (ссылка) #7
Mafiafan
 
Аватар для Mafiafan
Группа: Крестный отец
Регистрация: 07.04.2008
Адрес: Россия, СибФО, Кемеровская область, гор.Юрга.
Сообщений: 3,013
Сказал(а) спасибо: 5,187
Поблагодарили 1,906 раз(а) в 1,234 сообщениях
Mafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнутьMafiafan . Такую репутацию нельзя пошатнуть
Mafiafan вне форума  
Ответить с цитированием


И опять я ничего не услышал о загородной местности, о "селе". Будет ли она, что там будет, будут ли там проходить сюжетные миссии - ни слова об этом.
 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Mafiafan Отправить письмо по электронной почте для Mafiafan Найти ещё сообщения от Mafiafan
По умолчанию
Старый 18.07.2010, 01:33   (ссылка) #8
B.Julius
 
Аватар для B.Julius
Группа: Крестный отец
Регистрация: 03.03.2009
Адрес: Луганск, Рим, Мали
Сообщений: 4,132
Сказал(а) спасибо: 10,807
Поблагодарили 2,573 раз(а) в 1,593 сообщениях
B.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнуть
B.Julius вне форума  
Ответить с цитированием


чувак в падлу читать по этому скажу спасибо, я уверен что инфа интересная но читать это в напряг
__________________


[CONV|REL] Porsche Cayman S '08
[CONV|REL] BMW M3 E30 '91
[CONV|REL] Bugatti Type 35C '30 & Bugatti Type 35C '30 Race



Тот кто хочет слишком многого, рискует потерять все. Конечно, тот, кто хочет от жизни слишком малого, может не получить ничего.

Показания Томми Анджело на суде над Эннио Сальери, 1938г
 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для B.Julius Отправить письмо по электронной почте для B.Julius Найти ещё сообщения от B.Julius
По умолчанию
Старый 18.07.2010, 01:49   (ссылка) #9
Andrey
 
Аватар для Andrey
Группа: Рядовой Пользователь
Регистрация: 23.01.2007
Сообщений: 4,076
Сказал(а) спасибо: 3,915
Поблагодарили 5,372 раз(а) в 2,583 сообщениях
Andrey отключил(а) отображение уровня репутации
Andrey вне форума  
Ответить с цитированием


Зато вот написать было не впадлу
 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Andrey Отправить письмо по электронной почте для Andrey Найти ещё сообщения от Andrey
По умолчанию
Старый 18.07.2010, 01:52   (ссылка) #10
B.Julius
 
Аватар для B.Julius
Группа: Крестный отец
Регистрация: 03.03.2009
Адрес: Луганск, Рим, Мали
Сообщений: 4,132
Сказал(а) спасибо: 10,807
Поблагодарили 2,573 раз(а) в 1,593 сообщениях
B.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнутьB.Julius . Такую репутацию нельзя пошатнуть
B.Julius вне форума  
Ответить с цитированием


ну это пару минут на клацать а то сидеть читать и думать, а так наклацал и опа все пучком
__________________


[CONV|REL] Porsche Cayman S '08
[CONV|REL] BMW M3 E30 '91
[CONV|REL] Bugatti Type 35C '30 & Bugatti Type 35C '30 Race



Тот кто хочет слишком многого, рискует потерять все. Конечно, тот, кто хочет от жизни слишком малого, может не получить ничего.

Показания Томми Анджело на суде над Эннио Сальери, 1938г
 
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для B.Julius Отправить письмо по электронной почте для B.Julius Найти ещё сообщения от B.Julius
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход




Powered by vBulletin® Version 3.x.x
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
All rights reserved. Copyright © Mafia-Game.Ru 2002-2018